官方对于最低概率是有要求的,逆天堂不可能不遵守相关的法律法规,做一个完全不出货的抽卡系统出来。
但是欧非的先后顺序调整,却会让玩家的心态产生很大的变化。
这就是“朝三暮四”和“朝四暮三”的区别了。
对于猴子来说,他们能接受上午四个果子,下午三个果子,但却不能接受上午三个果子,下午四个果子。
而对于氪金游戏玩家来说,他们恰恰相反,大部分人能够接受脱非入欧,但却不能接受脱欧入非。
一开始咔咔出货,玩家们虽然也会很高兴,但也不至于特别高兴。
可到后边不出货了,一想到前面运气那么好,很多玩家的负面情绪会加倍。
反过来,一开始不怎么出货,玩家很郁闷,但后面却咔咔出货,留给玩家的就都是快乐的感觉了。
顾凡的办法就是要利用玩家这种心理,在最开始制造一种假象,拔高他们的心理预期。
一旦玩家们开始自我感觉良好,并磨刀霍霍地准备砸锅卖铁冲648进池子大展拳脚的时候,现实就会无情地击碎他们的期待。
越抽运气越差,越抽运气越差。
此时产生的负面情绪值,必然是飞速上升的。
在莉莉丝看来,从负面情绪的产生原理来说,这个做法是没毛病的,确实比常规的抽卡机制更能收获玩家的负面情绪值。
“但是……即便如此,玩家们也总会发现的吧?”莉莉丝又提出了一个新问题。
这套系统在初期骗住玩家是不难的。
但是玩家们总会逐渐感觉到不对劲,他们或许没办法直接查看后台代码,因为这是网游,抽卡的相关数据都存在服务器里,但不排除某些富哥可以做试验。
通过统计几千次抽卡的概率变化,玩家们迟早还是会意识到这种机制。
顾凡一摊手:“玩家们当然会发现,但那又如何?
“至少在前面几个月,玩家们是发现不了的,就算怀疑,也很难有充足的资源进行验证得到实锤。
“那么这段时间,玩家们产生负面情绪就是实打实的。
“只要我们在初期的影响力足够大、进入的玩家足够多,那么收获的负面情绪就会非常可观。
“几个月后,就算玩家发现了又如何?
“他们一顿算,最多也就能得出两个结论:结论1,我们游戏是按照1000抽为周期不断下调概率的,越往后抽概率越低;结论2,我们的抽卡机制综合抽取概率,比市面上的其他游戏都要低。
“其他游戏的综合抽取概率普遍都是1.6%到3%之间,而我们的综合抽取概率只有1.5%,基础抽取概率只有0.5%,这只是达到了官方要求的最底限。
“莉总,你觉得玩家在得出这两个结论的时候,会产生什么正面情绪吗?
“如果玩家们不产生正面情绪,那么即便被拆穿又如何呢?我们早都赚得盆满钵满了。”
莉莉丝认真思考一番,然后缓缓点头:“嗯,有道理啊!即便被发现了真实概率,也不会翻车,反而有可能让玩家们更加气愤。
“毕竟我们游戏的综合抽取概率是实打实的低。
“好,那么抽卡系统就暂定这个,我已经记住了。
“其他呢?”
顾凡赶忙说道:“稍等莉总,这个还没说完。
“要更好地搭配这个抽卡系统,我们还得考虑清楚一个问题,那就是游戏内的货币产出。
“也就是玩家不充钱、不氪金,每个月能攒多少抽的问题。
“这个数据也会影响抽卡系统给玩家们带来的感受。
“我举个简单的例子。
“按照我们目前暂定的数据,1000抽的综合出货率是1.5%,也就是1000抽会出15个金,我们算40%歪常驻,也就是1000抽出9个当期池角色。
“由于概率是递减的,所以大概会是:
“前300抽出了5个角色,中间300抽出了3个角色,而最后的400抽才出了1个角色。
“既然是氪金游戏,那么就要有『升星』的概念,也就是当玩家反复抽到同一个角色时,可以给原角色进行升星,变得更加强力。
“目前的游戏有4星满星的,也有6星满星的。
“莉总你英明神武,肯定能想到:具体多少星满星,以及玩家每个月能通过游戏内正常机制获得多少游戏货币、兑换多少抽数,将很大概率影响玩家抽卡的实际体验。
“举个极端点的例子,如果我们是四星满星,而玩家们每个月都能通过游戏稳定获得300抽,那就意味着玩家每个月都能纯免费地获得一个满星池角色,那他几乎没有任何理由再去充值消费,这角色相当于白送的,那我们之前设置的概率也就毫无意义了。
“白送的东西,还能让他产生什么负面情绪吗?”
莉莉丝恍然:“嗯,对啊!看来满星的数值问
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